快餐网游太多!网易出了款史上最难游戏,玩家砍2只怪就累倒在地

作者:hq环球体育app发布时间:2021-12-25 00:16

本文摘要:近期上线的《泰亚史诗》,因其没有追随时下主流游戏设计,反而是追求一种经典复古气势派头,被许多玩家戏称为“泥石流之作”。而在这诸多复古设定中,体力条这个在网游市场中已经多年未见的设定,居然重出江湖了。这种老友重逢的感受,预计只有上了年龄的老玩家才会明确。但对于初入《泰亚史诗》的玩家来说,这个体力条设计,简直就是噩梦。 无论是攻击还被攻击,甚至连走路都市被消耗。体力损耗过剩你会进入虚弱状态,不仅伤害防御大幅降低,走路还会变得迟缓。

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近期上线的《泰亚史诗》,因其没有追随时下主流游戏设计,反而是追求一种经典复古气势派头,被许多玩家戏称为“泥石流之作”。而在这诸多复古设定中,体力条这个在网游市场中已经多年未见的设定,居然重出江湖了。这种老友重逢的感受,预计只有上了年龄的老玩家才会明确。但对于初入《泰亚史诗》的玩家来说,这个体力条设计,简直就是噩梦。

无论是攻击还被攻击,甚至连走路都市被消耗。体力损耗过剩你会进入虚弱状态,不仅伤害防御大幅降低,走路还会变得迟缓。

更关键它还不会像市面上其他网游那样自动恢复,必须坐下来啃面包才行。也正因如此,《泰亚史诗》也被玩家戏称为一款“连走路都要花钱”的游戏。在战斗的历程中,萌新玩家差不多砍两三只怪就得坐下来增补一会体力,极大的拖慢了战斗节奏。

那么如此讨厌的体力条,项目组到底是怎么想的,岂非就是为了赚玩家一点面包钱? 啊?针对这个问题,X博士拷问了项目组。项目组表现,体力条的泛起,不仅是复古这么简朴。而且大有用处。

用处一:制止土豪玩家碾压RMB玩家充钱就能变强的事情,无论是点卡收费还是道具收费游戏,都是无法制止的。在此前的一些MMORPG网游里,一个神豪级此外RMB玩家可以打十个,甚至上百个。普通玩家就像《三国无双》系列里的小兵一样,被无情的碾压,割草。这样的用户体验,对普通玩家来说,是很是恶劣的。

他们的选择只有两个:要么充值变强,要么卸载游戏。项目组也意识到这样的生态情况显然不适合游戏的恒久运营与生长。所以设计了体力条来限制RMB玩家与普通玩家之间的差距。

在游戏内,无论土豪玩家的装备属性堆的多高,体力值的消耗都是一样的。也就是说,就算土豪的属性再强,体力也会因为攻击或者受到攻击而淘汰。一旦体力透支,防御和攻击力都市大幅降低,这时候普通玩家就能轻松打败土豪。用项目组的话来说,差不多两三个普通玩家就能围殴掉一个土豪玩家。

用处二:限制事情室,维持游戏经济系统稳定而另一个原因谜底竟然是与游戏经济系统稳定有关。稍微有点经济知识的玩家应该明确,想要维持一个市场经济的稳定,那么生产与接纳必须到达一个相对平衡的水平。而作为一款MMORPG网游,玩家天天在游戏中,通过做任务、打怪、下副本等运动都市产出大量的金币。尤其是事情室,其产出的金币更是远比普通玩家要横跨许多。

那么要制止金币产能过剩,泛起通货膨胀的现象,首先就要限制事情室的产出。而有限的体力值,则可以在一定水平上,降低事情室的刷金效率。

想象一下,一群事情室账号打几只怪或者挖矿挖几下,就得坐下啃面包的局面。同时,随着生产历程中自己就陪同着消耗,玩家在《泰亚史诗》中的日常行为会消耗体力和装备的耐久,要增补体力和维修装备都市对钱币举行消耗,此消彼长确保钱币的保值,也从基础上形成了一套稳定的经济体系。

↑装备的更新、维护,是最大的钱币接纳渠道之一↑虽然体力值给不少萌新造成了未便,可是同样也限制了土豪和事情室。在如今这个满大街的快餐网游时代,《泰亚史诗》着实称得上是网游界的一股清流。

如果玩家纪念在《网络创世纪》或《传奇》中的那种硬派的感受,那《泰亚史诗》确实是一个不错的选择。


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